ランスの運用に関する考察②

るねるねがランスを使い始めたので
自分で実際に使ってみての
感想を書いています(*‘ω‘ *)

なお、APが足らないため
まだランスマスタリはAです。
マスタリが数字ランクになると
また変わってくると思いますので
そちらは次回考察③の時に
書いてみたいと思います。


□騎乗チャージは最大の初心者ホイホイ

騎乗チャージはランスの華。
しかし、ランス初心者は
その威力に魅せられるあまり
ところ構わず乱発し
結果、周囲の人たちから
『 ランス = 使えない子 』
と思われてしまうケースが多いように
感じました。

騎乗チャージは実際に使ってみると
ソロ戦闘時の方が
その特性を生かすことが出来ました。

PTではやや使いにくく
『偵察兵救出』のように
広い場所に敵が散って沸くミッションであれば
仲間の邪魔にならないように使えるのですが
狭い範囲に多数の敵が沸く状況では
使用を最低限にした方が良さそうです。
また、PTの人数が増えれば増えるほど
タゲ被りの可能性が上がって行くので
基本的に人数が多いほど
使用は控えた方が良さそうです。


□チャージを突進のように使う

騎乗でないチャージは
近接に絡めて使っていけるので
PTでも結構な頻度で使えます。
準備は遅いが威力の高い突進という感じなので
開幕チャージにこだわらず
一匹目の敵をスマから入る戦い方で倒してから
二匹目に移る時、チャージを使い
その準備時間中に部屋全体を見渡して
適切なタゲにチャージ>スマという感じで
素早く2体目を倒すのに有効でした。
しかしこちらも
PT人数は少なめの方が使いやすく
人数が多い時に無理に使おうとすると
かえって仲間の足を引っ張ってしまう
場面もありました。

それと、近距離で戦っている味方に
『横やり』の形でチャージを入れるのは
基本的に止めた方がよさそうです。
倒しきれなければダウンキャンセルに
なったりします。


□チャージだけがランスではない

ランスはスキルを上げきり
エンチャ&改造を施したランスを用いれば
スマッシュの威力は両手剣以上に
ミルの威力も二刀流以上になります。

チャージだけに固執しなくても
凍結した敵にスマッシュを連打する場面や
ゴーストにミルミルする時などに
ランスを使ってみるのもよさそうです。

また、アタック対アタックでぶつかった場合
(位置ずれなどが無い限り)
必ずランスの側が勝てるというのは
思った以上に有効でした。
相手がアタックしてきた時に
アタック>ミルで返していけると
いい感じです。


□ランスそのものが使いにくい場面

工夫して使うにしても
そもそもランス自体が使いにくい
ミッションというのもありました。

例えば『背後の敵』など
狭い地形での戦闘を
余儀なくされるケースでは
ランスの間合いを取ろうとしても
見えない壁にぶつかって移動出来ない
という事がありました。

また、魔方陣の中に敵を放り込む
生贄系の戦闘でも
近距離の敵を攻撃出来ないデメリットが
非常に大きく、ランスそのものが
そういった状況に向いていない
と感じました。

あと、位置ずれに弱いため
位置ずれを頻発するような
相手と戦う際も扱いづらかったです。


□今回のまとめ

案の定、ランスは
とても使用場面を選ぶ武器でした。
適切な場面で使えば強いですが
ランスが無ければどうにもならない
という場面は全くないので
APに余裕が出てくる累積まで
到達している人向けですね。

使用場面としては
戦闘フィールドは広ければ広いほど
PT人数は少なければ少ないほど
ランスが有効という傾向がありそうです。

それと、ランスを使用する際には
PTメンバーの人数だけでなく
仲間がどんな武器
どんなスキルで戦っているのか
それはランスとの相性はどうなのか
ということまで考えて
ランスを使うか使わないかの
判断をした方が良さそうです。
そういう意味でも
ランスはちゃんと仲間を観察し
周囲に気を配ることが出来る
上級者向けと言えそうです。

最後に、MOB鯖が軽くなって
敵の反応がよくなったことで
取り回しの重いランスが不利になり
取り回しが軽い二刀流が有利に
なったように思えます。
ランス使いにとっては
MOB鯖が軽くなったのは
下方修正だったかもしれませんね(´・ω・`)
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ルネーニャ

Author:ルネーニャ
ルエリ鯖、ギルド『ぱんけーき』で、かつてギルマスを勤めさせていただいた普通のエロフです。もう廃ではありません???

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