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ひさびさのリアルドミニオン

ドミニオン

今回は、るりうめ・Lewisと
ドミニオンしてきたので
今日はそのお話を書いてみます(*‘ω‘ *)

ダイナシのお話はまた次回ね!
あと、ドミニオン自体の説明は
長くなるので割愛させていただきますねっ。
ドミニオンに興味のある方は
まずはここでAIと戦ってみましょう↓
http://web-dominion.appspot.com/


今回は繁栄強化週間ということで
全試合植民地場だったため
一試合が長く
3ゲームしか出来ませんでしたが
どれも内容の濃いゲームでした(*´ェ`*)

※今回は全てランダムサプライです


■一試合目
借金・交易路・望楼・護符・労働者の村
保管庫・香具師・大衆・禁制品・行商人

望楼・護符スタートから
村&大衆で回すドロー系のデッキを構築。
香具師のアタックで
他の人に呪いが入ったところへ
綺麗に大衆が刺さる形で
他の人の動きを止めている間に
行商人8枚購入。
村と行商人で2山切れになったので
勝利点を買いつつ
最後は自分から呪いを買って
3山切れにして華麗に勝利(`・ω・´)

しかし、今思えばこの成功体験が
三試合目の敗戦を招く・・・。


■二試合目
愚者の黄金・交易路・オアシス
労働者の村・宿屋・香具師
玉璽・不正利得・厩舎・鍛造

銀・銀スタートから
(今思えばオアシスの方がよかったかも)
けん制程度に香具師を打ちながら
厩舎で回して鍛造で圧縮するデッキを構築。
早めに植民地を買い始めたところで
愚者と厩舎が切れたので
勝利点を買いつつ不正利得で呪いを枯らして
3山切れで辛うじて勝利。


■三試合目
岐路・坑道・借金・望楼・投機
地図職人・官吏・農地・大市場・拡張

借金・望楼スタートをしたが
結果的にはこれが敗因。
なかなか5コストに届かず
手をこまねいているうちに
他2人が順調にデッキ構築を進める。
本来なら、初手のどちらか1枚を
銀にすればよかったのだが
1戦目の成功体験から
「望楼で引けば5金出るだろう」
と思ったのが甘かった。
借金と地図職人で坑道を流し
金貨を大量に獲得したところから
拡張で質を上げていくデッキを構築したが
時すでに遅く植民地切れでゲームオーバー。

勝ったLewisが1番手5-2スタートだったことも
勝因のひとつだが、それ以上に自滅したゲームだった。
今思うと、借金・銀スタートから
早めの拡張を目指して、拡張で借金を切り
あとは投機で回していくデッキが
理想だったかもしれない。


■まとめ
ひさびさの、元ここあえマジキチ組との交流
楽しかったよ!!ヾ(´ー`)ノ

また、時間の取れる時期を見つけて
遊びたいですね!!!
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ドミオフ、そして・・・

ドミニオン・オフ会に参加してくれた皆様
おつかれさまでした(*‘ω‘ *)

ひさびさに顔を見るメンバーも
ようやく顔を見れたメンバーもいて
楽しかったですw

結果的に、顔触れは
『元ここあえオフ』になりましたが
今回はあくまでドミニオン経験者が
最新の拡張セットを遊ぶためのオフでした。
なので、ドミをプレイしていない人には
声をかけていないので
ご了承くださいませ(´・ω・`)

ドミニオンに興味のある方は
まずはここでAIと戦ってみよう↓
http://web-dominion.appspot.com/


では、拡張セットの感想など。


□収穫祭

多様性がテーマのセットなので
単一のカードでごり押しするよりも
様々なカードをデッキに入れて
構築していくのが面白かったです。
ステロが勝つような場よりも
色んなアクション
繋げていくのが楽しいよね!
って人にオススメ(*´ェ`*)

ただ『馬上槍試合』だけは
噂通りのぶっ壊れカードでしたね。
先に揃えて『郎党』取った人の
ワンサイドゲームに
なりがちなので・・・
揃える過程で
パーティーゲーム的な
盛り上がり方をするのは楽しいですが
競技として楽しみたい人は
このカードを外した方がいいかも。

あと、曲者は『道化師』でしたね。
一見すると、お互いに
有利なカードを取りあう効果かと思いきや
実際は銅貨に当って銅貨を押しつけ
屋敷に当って呪いを押しつけ
その呪いに当って、呪いを押しつけ
参加者全員のデッキを
異様に厚くするカードでした。
しかも、獲得されるカードに
一貫性がないので3山切れにもなりにくい。
リアルだと1ゲームが
2時間とかになってしまうこともあり
やっかいでした。


□異郷

収穫祭よりも評判よかったですねw
獲得時に効果のあるカードが多く
今までよりもスピーディーな
展開が楽しめます。
しかし、かといってカードが
強すぎるということはなく
基本セットと混ぜてプレイしても
基本セットのカードを中心に組んだ人が
勝ったりと、バランス的にも
よく出来ています。

世間で評判が悪い『不正利得』ですが
こちらは、気にならなかったですね。
確かに『呪い』ゲーにはなるんですが
不正が切れた時には一緒に呪いも切れて
2山切れになるため、その頃には
だいたい他の山が1つくらい切れていて
3山切れでサクッと終わってくれます。
お互いに呪いが蔓延した状態で
ダラダラとプレイを続ける必要はないので
ストレスにはならなかったです。


□ドミまとめ

終わってみると『基本、海辺、異郷』が
身内では評判良かったですね。
ランダムサプライで遊ぶ場合
クソゲーになりにくくていいですw

そしてみんな、あり得ない不運に泣いたり
幸運にハイテンションになったりで
リアルならではの楽しさもありましたねw
とても楽しかった。
帰宅して、その余韻に浸りながら
寝よう・・・そう思ってました
家に着くまでは。

PCを立ち上げようとするまでは。

・・・・・・。

PCの電源ボタンを何度押しても
まるで反応がありません(ノ∀`)

家に帰るまでがオフ会です!
と言うなら、今回のドミオフは
最悪の形で幕を下ろしました。

どうやら、電源またはマザボが
寿命の可能性大、とのことです。
まだ3年くらいなんですけどね・・・
ちょっと痛い出費ですが
この機会にPC新調します(´・ω・`)



■マビノギ

韓国のテスト鯖で
ダイナミック戦闘システムが
導入されたそうですね。

その内容を一言でいうと
多くの戦闘スキルにクールタイムが
入る代わりに、スキルの準備時間が
大幅短縮されるようです。

よーするに
同じスキル連打で勝ててしまう現状から
考えてコンボを組み上げる戦闘へ
移行しようってことですね。

種族間、職業間で
有利不利が出過ぎないように
調整する必要はあると思いますが
戦闘が単調ではなくなり
アクション要素が増えるのは歓迎ですし
ゲームの根本的な部分を
見直していこうという姿勢も
評価したいです。

ただ、エルフとして
ひとつだけ言わせてもらえば・・・
「ファイナルショット、どうするのよ?」
せめてFS使用中だけはクールタイムなし
とかにしてくれないと、せっかくFSしても
撃つスキルなくなると思うんですが。
一番クールタイム短いレンジ使えって?
それなら、いいかげんFS中のレンジ詰まり
直してくださいね(´・ω・`)

マウスが壊れましたので小休止

MicrosoftとRaZERが共同開発した
Habuを愛用していましたが
この度、ご臨終しました(´・ω・`)

今はPC購入時についてきた
初期装備マウスで動かしていますが
ゲーミングマウス壊れて
初期マウスへの乗り換えは
ハイロン壊れて店売りレザロンへの
乗り換えくらい差があるので
新たなマウスを入手するまで
戦闘での動きは精彩を欠くと思います。

新しいマウスを手に入れるまでの間は
ちょっと戦闘少なめにして
まったりしようかな(´ー`)

おそうじ


さて、こっからは駄文ですが
最近ドミニオンやってます。
http://web-dominion.appspot.com/

しばらく前に、うめが
「ひさびさにMTGやりたい!」
と言いだし
最近のカードゲーム業界はどうなのかな
と、調べたところドミニオンへ行きつきました。

ドミニオンは、トレーディング・カードゲームの
次の世代のカードゲームと言われているもので
基本的なセットに全てのカードが入っているので
レア狙いで買い足す必要がありません。
また、一人が持っていれば
他の人は全くカードを持っていなくても
一緒に遊べます。

とはいえ、ネトゲユーザーとしては
なかなか会って対戦できる機会も多くないわけで
探してみたら、無料のでオンライン版を見つけたのです。

これは、ユーザーが開発したものを
メーカーの許可を取って公開しているものなので
完全無料。
それに加え、レベル上げやカード集めといった
ダルイ作業が一切ないので
マビの片手間にやるのにいいかな、と
最近ちょこちょこプレイしてます(*´ェ`*)

興味のある人がいたら、上記URLから
軽くルールに目を通したあと
『ゲームスタート』→『新規ゲーム』
→『シングルプレイ』で
AI相手に戦うことが出来るので
まずは試してみてください。
最初はボコボコにされると思いますが
そのAIに勝ったり負けたりできるようになれば
対人しても十分楽しめると思います☆


そんなわけで、以下は一緒にプレイしてる
メンバー向きの記事になります。


□強くなるために、知っておきたいこと□

まず初めに『このカードが強い』とか
『このコンボが強い』とか、そういう話は
今回一切しませんw

そういうのは、プレイする中で自分で考え、感じ
見つけていくのが面白いんじゃないかな、と。
それを先に言っちゃうのはネタバレなんじゃないか
と思うわけです。

そこで、今日はもっと根本的な
考え方についてのお話です。


①2ターン目までにミスをしてはならない

初期デッキが10枚で5枚づつドローですから
2ターン目までのコインは
3-4か2-5で分かれます。
どちらが有利かはサプライによって変わりますが
2ターン目終了時までは
運の入る余地が殆どありません。

それだけに、ここで正しい判断を出来たか
ミスをしてしまったかで
後々、大きな差が出てきます。
ここでの判断とは、具体的には
どのカードを取るか、です。

この判断において絶対的な正解はなく
サプライの相性や、他のプレイヤーの取った
カードから、対戦相手の戦略を予測し
それに対して有利になるデッキが作れるように
考えて取って行くことになります。


②4ターン目までがひとつの区切り

2ターン目が終了した時点で
例外的なケースを除き
デッキは12枚になっているはずです。

ドロー補助系のカードを使用しなかった場合
たいていは3ターン目、4ターン目で
各5枚のカードが手札となり
残り2枚が5ターン目へと持ちこされます。

3~4ターン目は運の要素が大きく
1~2ターン目で購入したカードを
ここで活かせるかが、今後に響きます。
問題は、キーカードが5ターン目へと持ちこされる
『残り2枚』に入ってしまった場合で
その場合、そのキーカードは6~7ターン目でも
ほぼ、引くことが出ません。

なぜなら、5ターン目の手札を作る時
『残り2枚』を手札にした後
捨て札をシャッフルしてデッキにし
そこから残り3枚を引くからです。
そしてターン終了時に『残り2枚』に含まれていた
キーカードは捨て札となる・・・
そう、その時デッキの中には
そのキーカードが含まれていないんです。
3周目のデッキを引ききり、シャッフルして
4周目のデッキを作る時が来るまでは
そのキーカードを再び引ける確率は
ゼロになるわけです。

これが序盤で大きく躓くドロー事故の正体であり
そのトリックさえ理解すれば
それを回避する方法や、回避できなかったとしても
そのカードがあと数ターンは巡ってこないことを
前提とした動き方が出来るはずです。


③デッキは周回を重ねるほど強くなる

序盤から中盤にかけて
獲得したカードは捨て札置き場へ行き
次のシャッフルでデッキに入ってくる
という流れを繰り返していくので
1周目のデッキより2周目のデッキ
3周目、そして4周目のデッキと
周回を重ねるごとにデッキは強くなっていきます。

つまり、デッキの周回速度を上げてやれば
それだけ早く、強いデッキへと成長していくわけです。
そのための方法は2つ。
ドロー系のアクションでドローを加速していくか
邪魔なカードをデッキから
排除してくれるアクションを使って
デッキを圧縮していくかです。

序盤にこれを意識してプレイすると
中盤になった頃、だいぶデッキの回りが良くなり
ドロー事故が少なく、コンスタントに強いカードを
引いて来れるようになります。

ちなみに。
実はもうひとつ
デッキの周回を早める方法があります。
あるカードを使うことでそれが出来るので
考えてみてください(*´ェ`*)


④シャッフルのタイミングを意識しよう

ここまでの話の応用になりますが
シャッフルのタイミングを意識してプレイしましょう。
例えば、手札と場に、強いカードが大量にある状態で
ドロー系アクションを使ってシャッフルが入ると
次の巡りのデッキには強力なカードが多数欠落し
数ターンの間、残念な手札が続くことになります。
時にはそれを回避するため
手札にある『鍛冶屋』などを
あえて使わないことが正解な場面もあるのです。

そして、勝利点を取りに行くタイミングに迷った時も
デッキシャッフルがひとつの判断材料になります。
取ったばかりの勝利点カードを
シャッフルでデッキに入れたくはないですよね。
間もなくシャッフルのタイミングが来ると
わかっているなら金貨やアクションを取って
それがすぐにデッキへ入ってくれるようにする。
逆にシャッフル直後であれば
属州に届かなくても、早めに公領を確保して
捨て札置き場に寝かせておく
ということも戦略のうちなのです(*‘ω‘ *)
プロフィール

ルネーニャ

Author:ルネーニャ
ルエリ鯖、ギルド『ぱんけーき』で、かつてギルマスを勤めさせていただいた普通のエロフです。もう廃ではありません???

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